DrOmnibus, czyli behawioryzm na tablecie
Znalazłem trochę czasu i testowałem aplikację DrOmnibus Edukacja Włączająca.
DrOmnibus.com to grupa programistów i czuwających nad nimi specjalistów (pedagodzy, psycholodzy, logopedzi), którzy tworzą aplikacje dla dzieci ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi, również z autyzmem. Aplikacja przeznaczona jest na urządzenia przenośne i można pobrać jej wersję testową z GooglePlay, wpisując w pole wyszukiwania po prostu DrOmnibus, a potem wybrać Edukacja Włączająca.
Żeby uruchomić aplikację trzeba założyć sobie konto w serwisie DrOmnibus.com
Aplikacja jest duża – ponad 500 Mb, ale to dlatego, że wbudowano w nią wiele pożytecznych rzeczy. Wersja testowa aplikacji działa przez 2 tygodnie.
Autorzy piszą, że ich aplikacja zrobiona jest zgodnie z wymogami tzw. metody behawioralnej.
Metoda behawioralna to coś, co poznałem w praktyce. Bardzo ją cenię i mogę się na jej temat wypowiedzieć. Spróbuję porównać tradycyjny sposób prowadzenia zajęć metodą behawioralną z tym, co oferuje aplikacja.
Najpierw trochę wspomnień…
Tak się złożyło, że kiedy Marcin został zdiagnozowany, od razu otrzymał terapię behawioralną.
Jak wyglądały zajęcia przeprowadzone według metody behawioralnej?
Marcin siedział na krzesełku naprzeciw terapeuty. Za dzieckiem siedziała osoba “cień”, która pilnowała, żeby nie uciekł i pomagała w ćwiczeniach, np. prowadząc rękę dziecka.
Terapeuta wyposażony był w drewnianą prostokątną tabliczkę i … 10 monet 5 groszowych (tzw. żetony). Na tabliczce było naklejonych 10 rzepów, a każda moneta też miała naklejony rzep, tak żeby można ją było naklejać na tabliczkę.
Załóżmy, że chcieliśmy nauczyć dziecko rozumienia nazw części twarzy.
Terapeuta wydawał polecenie:
-Pokaż oko!
Jeżeli Marcin pokazał oko, to terapeuta chwalił dziecko i naklejał 1 żeton na tabliczkę. Na początku, kiedy Marcin był bardzo mały, oprócz pochwały (tzw. nagroda społeczna) dostawał jeszcze tzw. nagrodę biologiczną, czyli np. mały okruszek czekolady. Nagrody biologiczne w przypadku dzieci małych lub bardziej zaburzonych działały lepiej niż nagrody społeczne. Z biegiem czasu rezygnowano
z nagród biologicznych.
Potem znowu padało to samo polecenie:
-Pokaż oko!,
i znowu pochwała i żeton w reakcji na prawidłowo wykonane polecenie.
Jeżeli polecenie nie zostało wykonane prawidłowo (albo nie było reakcji), to “cień” prowadził palec wskazujący dziecka w kierunku jego oka. Była to tzw. podpowiedź manualna. Tym razem terapeuta nie chwalił dziecka i nie przyklejał żetonu do tabliczki.
Potem po raz kolejny to samo polecenie:
-Pokaż oko!,
i w zależności od reakcji dziecka, albo był żeton i pochwała, albo podpowiedź manualna bez pochwały
i bez żetonu.
Kiedy Marcin uzbierał 10 żetonów, całe otoczenie wyrażało entuzjazm, dziecku demonstrowana była tabliczka ze wszystkimi polami zajętymi przez żetony, a terapeuta oznajmiał:
-Brawo Marcin, zdobyłeś wszystkie punkty! Weź nagrodę, masz przerwę!
Marcin brał nagrodę, którą była jakaś bardzo przez niego pożądana zabawka i szedł na przerwę.
Po krótkiej chwili padała komenda:
-Koniec przerwy!,
i żołnierz …ups… Marcin wracał na stanowisko wyjściowe, czyli na krzesełko.
Jeżeli nie chciał wrócić, to był doprowadzany.
Tak prosty rekwizyt jak tabliczka z miejscami na żetony miał bardzo istotne znaczenie – Marcin wiedział, że aby zasłużyć na nagrodę i przerwę, musi wypełnić żetonami wszystkie puste miejsca.
To motywowało do pracy, ponieważ obrazowało zmniejszającą się “odległość” od upragnionej przerwy.
Oczywiście z biegiem czasu ćwiczenia stawały się coraz bardziej skomplikowane. Polecenia były różnicowane (pokaż oko/pokaż ucho/pokaż głowę/pokaż łokieć w jednej sesji). Wprowadzano tzw. bodźce destrukcyjne, itp. Po jakimś czasie obecność “cienia” nie była już konieczna.
Wyglądało to trochę jak tresura i wielu ludziom to się nie podoba. Mnie na początku też to się nie podobało. Ale efekty można było zobaczyć dość szybko.
Metoda behawioralna dała nam bardzo wiele. Przed rozpoczęciem terapii Marcin był w złym stanie,
nie reagował nawet na własne imię. Cały czas był na pełnych obrotach, nic do niego nie docierało.
Te ćwiczenia pozwoliły nad nim zapanować. To była naprawdę wielka rzecz widzieć, jak to dziecko, choć z trudem, siedzi na krzesełku i wykonuje proste polecenia! Wreszcie zaczynał się uczyć.
z żetonami pełniła słabo tutaj widoczna wieża z białych klocków. W miseczce była nagroda biologiczna. Osoba “cień” już nie była potrzebna, ale droga ucieczki nadal blokowana.
A teraz pytanie – jak metoda behawioralna wygląda po “przeniesieniu” na aplikację DrOmnibus?
Odpowiedź: IDENTYCZNIE!
Napisałem identycznie, ale trzeba, oczywiście, zdawać sobie sprawę, że mamy tutaj do czynienia
z odwzorowaniem pewnych procedur i narzędzi działających w świecie rzeczywistym na urządzenie techniczne i na oprogramowanie. Ma to oczywiste ograniczenia. Nie jest możliwe, żeby aplikacja “doprowadziła” niechętne dziecko na krzesełko, wykonała “podpowiedź manualną”, podała nagrodę biologiczną, albo nakleiła żeton na tabliczkę. Ale można to zasymulować, a pewne zachowania dziecka można wręcz wymusić. Autorom udała się ta sztuka znakomicie.
Jak (mniej więcej) wygląda sesja z aplikacją DrOmnibus.
Po uruchomieniu aplikacji i zalogowaniu na swoje konto u DrOmnibusa wybieramy co będziemy ćwiczyć. Zrzut ekranu poniżej.
Załóżmy, że wybraliśmy naukę rozumienia nazw części ciała.
Aplikacja wyświetla ekran z obrazkami niektórych części ciała (patrz obrazek poniżej), a głos wirtualnego terapeuty wydaje polecenie “Pokaż głowę!”
Zrzut ekranu poniżej.
Jeżeli dziecko udzieli prawidłowej odpowiedzi już za pierwszym razem (pierwsze dotknięcie palcem prawidłowego obrazka), to wirtualny terapeuta chwali dziecko i przyznaje mu jeden żeton. Żeton pojawia się na sposób widowiskowy w dole ekranu, na wirtualnej tabliczce. Analogia z opisywanym wcześniej ćwiczeniem Marcina w realu jest uderzająca.
A potem aplikacja zadaje kolejne pytanie-polecenie (pokaż rękę, oko, ucho…). Poleceń, zwanych dalej pytaniami jest w ramach ćwiczenia cała seria, konkretnie 10 – tyle ile żetonów do uzbierania.
Jeżeli dziecko nie udzieli prawidłowej odpowiedzi na któreś z pytań, to aplikacja najpierw subtelnie podpowiada, co należy nacisnąć, a jeśli to nie pomaga, to każda kolejna podpowiedź jest coraz bardziej jednoznaczna, aż do “wydębienia” od dziecka odpowiedzi właściwej. Takie zachowanie aplikacji odpowiada podpowiedzi manualnej. Bardzo sprytne(!); i podobnie jak w realu za odpowiedź prawidłową, ale udzieloną z podpowiedzią, nie ma pochwały i nie ma żetonu. Jest jedynie oschłe “dobrze” lub coś w tym rodzaju. W realu też tak było…
Jeżeli dziecko, pomimo parokrotnych prób naprowadzenia go na odpowiedź, odpowiedzi nie udziela albo w ogóle nie podejmuje próby odpowiedzi, to aplikacja zadaje inne pytanie. W realu było podobnie – jeżeli Marcin uparcie nie reagował na polecenie “pokaż głowę”, to terapeuta polecał coś innego,
np. “pokaż nos”. W ten sposób wytrącano dziecko ze stanu swego rodzaju “zawieszenia” lub, jak się mówiło, “zafiksowania”.
Poniżej ekran z podpowiedzią, czyli wirtualna podpowiedź manualna.
Kiedy dziecko dobrnie do końca ćwiczenia, czyli kiedy uzbiera wszystkie żetony, aplikacja, czy raczej wirtualny terapeuta wyraża entuzjazm. Tak jak w realu.
Poniżej ekran z “entuzjazmem”. Jest jeszcze głos i fanfary, ale tego tutaj nie słychać.
Po zakończonym ćwiczeniu, zupełnie tak jak w realu, dziecko dostaje nagrodę – wirtualny terapeuta proponuje dziecku chwilę zabawy w jedną z zawartych w zestawie z aplikacją gier (np. strącanie baloników, baniek mydlanych, jakaś “zdrapka” itp). Gry są proste, wciągające i relaksujące.
17 lat temu Marcin wybierał zwykle kartkę świąteczną z grającą pozytywką…
Poniżej ekran z wyborem nagrody.
W świecie rzeczywistym przerwa nie mogła być długa, a jej zakończenie (czyli koniec zabawy nagrodą
i konieczność powrotu do pracy) obwieszczała znienawidzona komenda Koniec przerwy! Dziecko nie zawsze z własnej woli wracało do ćwiczeń. Twórcy aplikacji bardzo sprytnie spróbowali rozwiązać ten problem, niejako wymuszając na dziecku pożądane zachowanie. Otóż gra-nagroda nie trwa dowolnie długo, ale kończy się po ok. 1 min. (może nawet szybciej, nie pamiętam). Na ekranie widać zmniejszającą się liczbę sekund do końca zabawy. Kiedy liczba sekund dochodzi do 0, gra wyłącza się, a wirtualny terapeuta zaprasza dziecko do kolejnej serii ćwiczeń. No, lepiej tego zrobić już się chyba nie da.
Tematyka i liczba ćwiczeń zawartych w DrOmnibusie jest naprawdę pokaźna, a twórcy stale dostarczają nowych (patrz niebieski ekran z wyborem ćwiczenia). Są rzeczy proste jak części ciała, czy owoce
i rzeczy niełatwe, jak emocje. “Napuściłem” Marcina na niektóre z nich. Z wieloma radził sobie bez żadnych problemów, ale w przypadku np. emocji spotkała mnie niemiła niespodzianka – kompletne zero… Trzeba poćwiczyć.
Nikt nie powinien jednak odnieść wrażenia, że można będzie dać dziecku tablet z aplikacją i samo się nauczy. Samo nic się nie zrobi. Potrzebny będzie nadzór rodzica lub nauczyciela. Kiedy dałem Marcinowi aplikację, to owszem ćwiczenie wykonał, odebrał nagrodę-grę, ale do kolejnego ćwiczenia już nie wrócił. Włączył sobie YouTube… Tak jak napisałem – aplikacja może spróbować coś na dziecku wymusić, ale nie weźmie go za rękę i nie zaprowadzi na krzesełko.
Aplikacja jest naprawdę rozbudowana. Nie zdołałem wszystkiego poznać ani opisać. Na przykład przed rozpoczęciem ćwiczenia jest robiony tzw. “pretest”. Tam dziecko ma możliwość poćwiczenia bez ocen-żetonów. Możliwe, że na tym etapie oceniane są umiejętności ucznia. Aplikacja ma też opcję “administracyjną” – potrafi prowadzić dziennik postępów ucznia lub uczniów, bo może być ich wielu – DrOmnibus to produkt adresowany nie tylko do rodziców, ale również do nauczycieli. Nie testowałem tej opcji, ale z pewnością jest pożyteczna, bo jak mówi pewne powiedzonko w jedynie obecnie słusznym języku What gets measured gets improved, czyli To co jest mierzone ma tendencję do polepszania się.
Powiem, może nieskromnie, że wiem jak się robi oprogramowanie i wiem jak się stosuje metodę behawioralną. Przy jednym i drugim spędziłem wiele … hmm… “stołkogodzin”. Dosłownie, bo ja też siadywałem na krzesełku w roli terapeuty, wydawałem polecenia, chwaliłem za prawidłowe reakcje, przydzielałem żetony, nagrody, zarządzałem przerwy i kończyłem przerwy… Aplikacja DrOmnibus przypomniała mi te lata. To świetne, rozbudowane narzędzie. Powtarzam narzędzie, bo to nie jest zabawka. A narzędzia można użyć albo dobrze i wykorzystać cały jego potencjał, albo użyć źle.
Ponieważ wiem co nieco o jednym i drugim, więc widzę wyraźnie, że przy opracowywaniu aplikacji musiały brać udział 2 zespoły profesjonalistów: zespół techniczny i zespół merytoryczny. Oba zespoły musiały ze sobą współpracować. Zespół merytoryczny stworzył scenariusz inspirowany metodą behawioralną, a zespól techniczny to oprogramowywał. Ludzie “merytoryczni” musieli przy tym czuwać nad ludźmi “technicznymi”, bo widać wyraźnie, że nie pozwolili programistom “odlecieć”. Produkt jest dopracowany pod względem technicznym, estetyczny, grafika staranna, a jednocześnie wszystko jest stonowane, bez ekscesów, bez wodotrysków. Widać w tym myśl przewodnią i ogrom pracy. Taka powinna być aplikacja mobilna lub komputerowa przeznaczona dla dziecka z autyzmem.
Jako człowiekowi “technicznemu” trudno jest mi przejść obojętnie obok technicznego aspektu zagadnienia. Aż chciałoby się podpytać chłopaków jak zrobili taką płynną animację, albo skąd wzięli/jak zrobili takie dobre dźwięki, grafikę itp. Jednak, moim zdaniem, największym walorem aplikacji jest oparcie jej na metodzie behawioralnej. Ta metoda po prostu działa. Większość moich aplikacji wzorowałem na założeniach tej metody – wielokrotne powtórzenia, nagroda, stopniowanie trudności. Ale przestrzegam rodziców (nauczyciele wiedzą) – nie wystarczy dać dziecku tablet. Jeśli chcemy mieć efekty, trzeba dopilnować, żeby dziecko używało aplikacji tak jak zakłada metoda behawioralna – zdyscyplinowane wielokrotne powtórzenia.
Warto spróbować, chociażby tylko przez 2 tygodnie ;).